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Que nous réserve la réalité virtuelle ?

Tout comme l’arrivée d’Internet, la démocratisation des objets connectés et l’impression 3D, la réalité virtuelle apporte son lot d’avancées technologiques, sanitaires ou encore sociales, mais elle comporte également des risques. Focus sur ce nouvel outil de connexion !

Se connecter à tous, échanger, découvrir, apprendre, voilà en partie, comment les technologies ont participé au monde comme on le connaît aujourd’hui. La réalité virtuelle est la dernière innovation allant en ce sens. En effet, au-delà de son aspect récréatif, la réalité virtuelle pourrait être créatrice lien social, facilitant les échanges à distance.

« La réalité virtuelle (RV) c’est la simulation visuelle et sonore, interactive et immersive, qui donne l’impression du réel. »

Source : http://www.neonmag.fr/un-code-ethique-contre-les-dangers-de-la-realite-virtuelle-469326.html

Facebook a d’ailleurs une vision bien à lui des possibilités sociales infinies de la réalité virtuelle. Le géant américain a présenté, en fin de semaine dernière, une application sociale disponible sur l’Oculus, permettant aux utilisateurs de se téléporter avec leurs amis, leur famille. Modélisés en avatar, les utilisateurs discutent, jouent, regardent un film ensemble sur un écran virtuel. Une manière d’être avec les siens même à l’autre bout du monde !

La réalité virtuelle constitue également une évolution importante dans le milieu médical dans les domaines de « soin des phobies, sensibilisation du public, aides aux formations chirurgicales ».

Concernant la sensibilisation de la population, prenons l’exemple de Google qui a mis au point l’application « A walk Through Dementia », disponible via le Google Cardboard, afin de sensibiliser à la maladie d’Alzheimer. Il alors possible de vivre des situations du quotidien de personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer et de mieux appréhender cette maladie, souvent mal comprise.

L’aspect récréatif de la réalité virtuelle a également un intérêt médical, en effet, cette dernière a été utilisée comme un moyen de réduire la douleur chez des blessés graves tels que les grands brûlés, leur permettant de s’évader durant leur traitement. Dans le même sens, le projet diplopia vise à corriger les problèmes de vues comme le strabisme et l’amblyopie par une série d’application permettant de muscler et rééduquer l’œil.

Qu’il s’agisse de l’impression 3D au service de la médecine ou bien des objets connectés comme outil de lutte contre les dépenses énergétiques, on retrouve des produits high-tech à l’initiative de progrès sanitaire ou social.

Ces avantages ne peuvent être mis de côté, néanmoins, ces technologies engendrent également des risques qu’il est important de prévoir, qu’il s’agisse des fabricants mais également des consommateurs.

Des scientifiques de l’Université d’UCLA travaillent sur le sujet, à savoir, être capables de déterminer les conséquences de l’utilisation prolongée de la réalité virtuelle pour l’utilisateur. Ce qui inquiète les chercheurs tient à la capacité de la réalité virtuelle à tromper notre cerveau en lui faisant percevoir un monde artificiel qu’il perçoit comme réel. Des troubles naissent déjà chez les utilisateurs, on parle du « mal de la réalité virtuelle » appelé cinétose provoquant étourdissement et nausée, que l’on associe déjà au mal des transports  comme étant « un trouble qui se manifeste entre la perception visuelle et le système vestibulaire ».

Les scientifiques et psychologues s’inquiètent également des effets à long terme de cette immersion totale, de la capacité des utilisateurs à dissocier le réel du virtuel. La  réalité virtuelle peut s’avérer être un frein au lien social, à l’inverse des initiatives de Facebook, en créant un cadre imaginaire édulcoré plus agréable que la réalité créant ainsi une sorte de dépendance à ce monde virtuel.

Sur d’autres aspects, les scientifiques s’inquiètent des risques encourus par les plus jeunes. Ces derniers s’entendent pour dire qu’il est difficile de prévoir les dommages potentiels qui peuvent survenir sur la vue des enfants, par exemple. En ce sens, les marques comme Samsung et Sony interdisent l’utilisation des casques pour les enfants de moins de 12-13ans. Samsung précise que « le visionnage de vidéos et les jeux proposés par le Gear VR peuvent affecter le développement de la vision des enfants ». Une prise en considération des marques qui, on l’espère, ira dans le bon sens, en appuyant par exemple, les recherches des scientifiques sur le sujet.

La principale cause de ces troubles visuels réside dans la lumière bleue des casques pouvant abîmer la rétine. En effet, auparavant, la lumière était émise depuis l’arrière de l’écran et fournie par des néons ou des LED. Aujourd’hui, avec le développement de la technologie OLED, on constate que ces écrans pourraient être particulièrement nocifs pour les enfants en raison de la présence de certaines teintes de bleu (« situées dans une fourchette de longueur d’onde de 415 à 450 nanomètres ») ayant des effets toxiques pour la rétine. Un effet d’autant plus toxique que la distance entre l’œil et l’écran est largement réduite. Autant d’arguments qui doivent pousser les fabricants à réaliser une vraie sensibilisation auprès des utilisateurs.

C’est dans ce sens que deux philosophes, Thomas Metzinger et Michael Madary ont rédigé un code éthique sur l’utilisation de la réalité virtuelle. Retrouver leurs recommandations ici.

La réalité virtuelle comme de nombreuses innovations possède son lot de risques et de déconvenues. Le fait que les scientifiques s’emparent du sujet dès la création du marché et que les fabricants semblent enclins à communiquer est rassurant. On pourrait attendre toutefois plus d’engagements des entreprises IT à prévenir ces risques en amont de la conception de leurs produits. À suivre !

Crédit photo : https://www.pluris.fr/pj/4/4_17482_1449851449.jpg